Wednesday, 14 March 2018

Jogo de estratégia mundial persistente


Total War Battles: Kingdom é um jogo de estratégia de mundo persistente free-to-play para PC, Mac, tablets.
Por Stephany Nunneley, quarta-feira, 3 de dezembro de 2014 16:08 GMT.
Total War Battles: Kingdom foi anunciado como um título de estratégia free-to-play pela equipe digital da Creative Assembly, que desenvolveu o Total War Battles: Shogun.
O jogo de estratégia do mundo persistente será jogável em várias plataformas e está atualmente em beta fechado no PC. Você pode se inscrever para o testador através do site oficial.
Aqui está a sinopse:
& # 8220; Set durante a volta caótica do século 10; o mundo começa a emergir da Idade das Trevas dividida e em guerra. Combinando a construção de territórios com batalhas táticas de larga escala, os jogadores se encontrarão administrando as necessidades de seu próprio feudo enquanto eles organizam exércitos formidáveis ​​com os quais duelam contra reinos vizinhos. Em última análise, os jogadores poderão se juntar a várias guerras multiplayer contra outros senhores em uma luta pelo trono. Decepção, espionagem e traição direta contra inimigos e amigos verão o jogador desonesto recompensado.
O jogo está listado como & # 8220 ;, em breve & # 8221; para Mac, PC e tablets.
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Batalhas de Guerra Total: Reino.
Total War Battles: Kingdom chega na próxima semana no Steam, Android e iOS.
Total War Battles: Kingdom, o jogo de estratégia do mundo persistente, da Creative Assembly será lançado na semana que vem.
Open beta para Total War Battles: Reino agora disponível através do Steam.
Total War Battles: Kingdom está agora em beta aberto para PC e pode ser baixado pelo Steam.

A regra Empyrean combina a jogabilidade RTS com um mundo persistente.
Você não pode acusar os criadores da Regra Empírea de pensar pequeno. Em vez de tentar apenas criar um sandbox de fantasia persistente por US $ 40.000, a equipe está tentando criar uma caixa de areia RTS de fantasia persistente, com os jogadores assumindo o papel de um general comandando vastos exércitos e lutando pelo domínio. Seria ambicioso em qualquer orçamento, na verdade.
O jogo está atualmente no Kickstarter com o financiamento alvo acima, prometendo aos jogadores a capacidade de personalizar exércitos, misturar e combinar livremente unidades de diferentes raças e uma economia completamente voltada para o jogador. Se isso soa como o tipo de projeto que você gostaria de fazer se der certo, dê um pouco de dinheiro; você tem 24 dias restantes a partir desta escrita.
[Fonte: Kickstarter; Obrigado a Dylan pela dica!]
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6 Comentários sobre "Empyrean Rule combina a jogabilidade RTS com um mundo persistente"
Oi, eu sou o designer de jogos e líder do projeto do Empyrean Rule. Em primeiro lugar, obrigado a todos por seu interesse em nosso jogo. Eu leio todos os seus posts e gostaria de dizer algumas coisas em um esforço para aliviar suas preocupações. :)
A parte RTS do jogo só é iniciada quando dois ou mais exércitos se envolvem no maciço e persistente mapa do mundo aberto. Quando isso acontece, a batalha começa e cada jogador controla seu exército consistindo de unidades, heróis, motores etc.
O mapa do mundo é dividido em duas & # 8220; virtuais & # 8221; secções. as Terras Antigas e as Terras Proibidas. Dentro das Terras Antigas, o PvP não é permitido e, embora existam vários Reinos / Impérios controlados pela IA, eles não podem ser conquistados pelas Guildas (jogadores). É claro que isso não significa que não haja conflitos entre eles, em que os jogadores também possam participar de um ou outro reino, ganhando status com um determinado Reino, concedendo-lhes recompensas especiais.
Nas Terras Proibidas, o PvP é permitido e todas as Regiões podem ser conquistadas e possuídas. É importante mencionar aqui que SOMENTE as Guildas podem conquistar e possuir Regiões e isso só pode acontecer quando circunstâncias específicas ocorrerem e com o equipamento certo. Cada região tem 5 torres de vigia, e para que uma guilda reivindique uma região, ela precisa sitiar cada uma delas. Uma vez que uma Guild conquistou 3 ou mais dessas Watchtowers, então ela é proprietária da Região e ela pode gerenciá-la completamente. Isto, obviamente, leva tempo e não é uma questão de ganhar uma batalha.
Como Calren disse, estaremos usando um sistema que envolve "vulnerabilidade & # 8221; janelas de tempo, no sentido de que existem janelas de tempo específicas durante o dia (dia real) quando o & # 8220; defenses & # 8221; não são muito apertados e uma Torre de Vigia pode ser atacada. Essas janelas de tempo podem ser definidas por uma Guilda e elas não serão conhecidas por ninguém além da Guild. Então, novamente, é por isso que há espionagem ...; )
Dito isto, existem custos de manutenção quando uma Guilda possui uma Região ou mais. Isso significa que, com mais Regiões, o custo de manutenção é ainda maior e, portanto, uma Guild não pode simplesmente conquistar e possuir Regiões facilmente. Além disso, quanto mais uma Guilda se expande, mais vulnerável ela é aos ataques de outros Guilds rivais e exércitos devastadores da IA. Cada região tem um nível de segurança que é diminuído toda vez que um jogador ou um exército de IA a invade. O nível de segurança e a moral / felicidade da população em uma região são muito importantes, pois afetam o crescimento dessa região. Embora as Guildas possam designar seus próprios exércitos de patrulha de IA, para proteger suas terras, a intervenção humana com patrulhas organizadas será muito mais eficiente. Com grande poder & # 8230; vem grande responsabilidade & # 8230;
Finalmente, gostaria de dizer que não existe tal coisa como um & # 8220; poderoso & # 8221; exército. É tudo sobre & # 8220; experiente & # 8221; e & # 8220; qualificados & # 8221; jogadores que sabem como criar um exército eficaz e como agir e reagir no campo de batalha. NO player ALONE pode simplesmente conquistar uma região ou possuí-la, e mesmo que um jogador possa afetar diretamente o mundo, tais grandes mudanças no mapa mundial (grandes guerras, regiões conquistadoras, etc.) só podem ser desencadeadas com a ajuda de muitos.
Para todos os jogadores preocupados com a forma como o jogo funcionará em um mundo persistente, basta dar uma olhada em Eve Online.
O mundo será separado em & # 8220; PvE & # 8221; e & # 8220; PvP & # 8221; áreas, como a EVE.
Os fóruns para este jogo estão cheios de discussões intermináveis, e todas as preocupações que eu tenha visto foram respondidas de uma maneira bem pensada e lógica. Esses caras certamente não estão apenas tentando tocar isso, eles deram muita reflexão, e estarão trabalhando intensamente com a comunidade durante todo o caminho.
Definitivamente, tenho meu apoio.
Um jogo RTS tradicional que está definido em um mundo persistente?
Como você impede as pessoas de fazer bola de neve e conquistar o mundo? Eu imagino que seria uma tarefa bastante difícil, se não impossível, desalojar um estado de superpotência.
O jogo vai precisar de uma mecânica de balanceamento para garantir que jogadores / exércitos poderosos tenham que fazer um grande esforço de sua parte para continuar sendo uma superpotência, e que jogadores / exércitos mais fracos tenham um aumento de poder compensado para ter um possibilidade de lutar de volta.
Damonvile Sim, eu estava pensando a mesma coisa enquanto lia o artigo. Sinceramente, vemos o mesmo problema em qualquer jogo com alguma forma de pvp organizado, seja torneios de duelo, guilda vs guilda, facção vs facção, etc. Até agora eu acho que a maioria das vezes é justa. compromisso tem tido horários programados. No topo da minha cabeça, não é Albion Online permitindo que aqueles que defendem um ponto para definir seus tempos de risco?
Eu me pergunto como eles vão lidar com as armadilhas desse tipo de sistema que ninguém mais conseguiu superar. A maioria dos rtsmmos baseados no navegador parece apenas girar em torno de tornar-se uma pequena engrenagem em uma máquina (aka juntar-se a um megaguild) que, em seguida, apenas rola sobre qualquer pessoa pequena e fraca.
Ou ... venha até que eles saem da linha e então zerg suas defesas até você entrar e tirar tudo o que eles têm.
Eu sei que a maioria das pessoas imagina algo onde todas as coisas legais só acontecem quando você está online e é apenas um exército e outro e o melhor jogador ganha.
É uma boa ideia. Eu gostaria de ver este jogo.
Ele se traduziria especialmente bem em conceitos históricos (& # 8220; Age of Empires & # 8221; etc.), mas também em configurações de fantasia (imagine um jogo chamado "Powers of Middle Earth", onde você joga como Sauron, Denethor, Theoden, Elrond, Dain Ironfoot e comanda seus exércitos em grandes batalhas enquanto você procura mudar o curso dos livros # 8230;)
LINHAS DE COMENTÁRIOS POPULARES.
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Jogo de estratégia mundial persistente
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Jogos de PC Persistent World Game.
Prêmio IGN PC Best of 2004.
Oh, a safra deste ano de jogos de PC foi absolutamente incrível. Havia tantos títulos de qualidade para ofuscar o número típico de jogos ruins que você não pode deixar de sorrir na seleção. O gênero de tiro em primeira pessoa via jogos como Half-Life 2, Far Cry, Tribes: Vengeance e DOOM 3, enquanto o gênero de estratégia tinha séria competição de Roma: Total War, Warhammer 40,000: Dawn of War, Ground Control II, Kohan II, Codinome Panzers, Silent Storm e muito mais. Quase todos os setores de jogos para PC mostraram que ainda é a vanguarda da tecnologia e da inovação.
Este foi um dos anos mais difíceis que tivemos até agora para decidir os melhores jogos em cada categoria. Há tanta coisa boa a dizer sobre tantos títulos, é um pouco deprimente que não podemos brilhar os holofotes em todos os jogos e desenvolvedores deste ano.
De qualquer forma, aqui está o nosso jogo dos vencedores do ano em várias categorias diferentes. Todos esses vencedores são muito merecedores de seus prêmios. Foi um campo difícil este ano, por isso, sair por cima significa que tinha de ser excelente e, em alguns casos, quase perfeito.
Melhor Jogo Mundial Persistente.
Editora: Vivendi Universal Games.
Desenvolvedor: Blizzard Entertainment.
Por que ele balançou: a Blizzard é uma daqueles desenvolvedores cujo talento e sucesso arrasaram até o ponto em que eles puderam testar e re-testar um jogo para esconder o esmagamento, e o WoW levou esse curso por mais de um ano antes das prateleiras de varejo. O esforço mostra em todos os aspectos do jogo, e sua estréia MMO orientada para o divertimento envergonha muitos outros designers experientes do gênero. Depois de algumas dificuldades de lançamento causadas por serem atingidas com números de assinantes recorde, o WoW formou o jogo que os jogadores do MMO têm desejado há anos. Com um foco em questing over moagem, transporte fácil e rápido, estilo de arte impressionante e personalidade cativante, World of Warcraft passa o teste com cores de vôo.
Escolha dos Leitores: World of Warcraft.
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Jogo de estratégia mundial persistente
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Único Simpian.
Cada Simpian tem um genoma único com uma experiência de vida única, esse genoma determina a força, a agilidade e a inteligência dos simpians que afetam vários elementos do jogo, como velocidade de movimento, taxa de reunião, campo de visão, ataque e defesa. A experiência adquirida ao longo da vida se baseia em suas propriedades genômicas para aumentar essas qualidades.
Aparência simpiana.
O genoma do Simpian expressa sua aparência - forma do corpo, estilo de cabelo, cor dos olhos, espessura da pele, estão entre algumas das características.
Experiência de vida.
A experiência de vida dos Simpianos também modifica sua aparência, mostrando o processo de envelhecimento, peso e felicidade.
Doenças únicas e mortíferas se espalham e mora em todo o mundo e afetam cada Simpian de maneira diferente, dependendo do genoma, que poderia dar a um Simpian a resistência necessária para sobreviver, enquanto outras lutam, é sempre uma boa idéia ter diversidade genética dentro de sua tribo.
Simpian Lifetime.
Cada Simpian tem uma vida útil, eles começam como bebês, envelhecem, possivelmente têm seus próprios filhos e morrem. As crianças, é claro, assumem as qualidades genômicas dos pais e transferem a experiência dos pais à medida que são criados por eles, e assim gerações de Simpians passam enquanto você navega pela sua existência.
Match Maker.
Como jogador, vocês são as tribos, casamenteiro, você tem a habilidade de sobrescrever quem se conecta com quem, então se você quer olhar forte, roxo, pele grossa, cabelos grossos, olhos grandes, simpatias inteligentes, bem, você pode tentar fazer aquele.
Mundo único.
Cada mundo Simpiano tem propriedades únicas e paisagem única que é processualmente gerada com cadeias de montanhas, lagos e rios, florestas, desertos, pastagens e vida selvagem para caçar.
Tribu Tarefas.
Cada Simpian pode reunir comida, caçar animais selvagens, treinar para a experiência, defender contra agressores ou atacar outras tribos.
Multijogador
Vivendo ao longo de outras tribos de caçadores-coletores controlados por outros jogadores, você pode cooperar para ajudar uns aos outros, ou você pode se tornar hostil e saquear seus vizinhos.
Paisagem Dinâmica.
A terra é dinâmica, a comida cresce durante a primavera e a neve dificulta o movimento e a coleta durante o inverno, o uso excessivo e abusivo da terra transformará pradarias e florestas em desertos desolados, enquanto a administração e administração adequadas da terra podem gerar novas oportunidades de crescimento e desmatamento. sustentabilidade.
Mundo Persistente.
O ritmo constante em tempo real do mundo passa por vários anos de jogo por dia, ou cerca de uma ou duas gerações por semana.
Jogo emergente.
O jogo é criado para ser muito dinâmico quase emergente e caótico na natureza, ninguém realmente sabe o que vai acontecer? o que vai acontecer com a paisagem? À medida que você troca os aldeões com outras tribos, como será a população local de um mundo em oposição a outro mundo? Que estratégia funcionará para sobreviver o mais longo?
Multi-mundo.
Tribos superiores em um mundo em envelhecimento terão a capacidade de migrar para um mundo novo para continuar seu legado em um novo ambiente desafiador.
Desafiador!
O maior desafio no jogo irá sobreviver, e pode levar várias tentativas de tribo para aprender a viver de forma sustentável junto com outros jogadores e com a terra.
Não pague para ganhar.
Nenhum jogador recebe uma vantagem em qualquer mundo especificado, e nenhum talento / personalização inútil está disponível para compra. Cada mundo tem um preço proporcional com base no uso da nuvem de computação mais a manutenção, daí o público empurrará o limite dos limites especificados e a complexidade da simulação com base na demanda. Há planos para mundos livres para fins de demonstração.
Capturas de tela.
O que é Simpians?
O Simpians é um jogo de estratégia de simulação evolucionária multigeneracional baseada em navegador e multiplayer (MMO), baseado em navegador, com o objetivo de sobreviver, adaptar-se, descobrir e evoluir.
Como jogador, você é o criador de partidas da tribo. Você pode sobrescrever e combinar Simpians com seus companheiros, portanto, orientando a seleção natural do destino genômico de sua tribo. Você decidirá os papéis de seus Simpians como quem irá atacar a tribo vizinha ou caçar animais selvagens. Você também irá navegar em sua tribo em um mundo processado gerado por recursos finitos e outros jogadores que estão tentando sobreviver. À medida que as gerações de sua tribo passam, você terá a capacidade de ver os antepassados ​​de sua tribo e testemunhar como a seleção natural controlada pelo jogador segue seu curso. Uma vez que o jogador sobreviveu ao teste do tempo, uma história revelará lentamente revelando uma história de fundo divertida de Simpians.
Um jogo como este irá mostrar às pessoas o quão importante é viver de forma sustentável, com recursos finitos, e a importância da cooperação para a sobrevivência. Talvez o jogo também demonstre como a humanidade é realmente uma única família gigante e distante, à medida que os genomas se misturam, fluem e saturam toda a população. Talvez os dados coletados neste jogo possam lançar novos insights sobre a evolução e o estudo da genômica? Então vamos dar um passo à frente na complexidade de simulação de jogos para um novo nível!
Quando estará disponível?
As datas de lançamento estão sujeitas a alterações, mas as seguintes datas estão previstas:
Quanto vai custar?
O custo será um tanto único e original que nunca foi tentado antes (pelo menos para o meu conhecimento). Nenhum jogador recebe uma vantagem em qualquer mundo especificado, e nenhum talento / personalização inútil está disponível para compra. Cada mundo tem preços proporcionais com base no uso da computação em nuvem, exceto nos mundos livres, daí o público empurrará a fronteira dos limites especificados e a complexidade da simulação com base na demanda, e como o custo da computação na nuvem diminui ao longo do tempo, assim o custo da Simpians.
Eles serão dois tipos de mundos, gratuitos e pagos. Mundos livres serão muito difíceis de sobreviver e servem como uma introdução ao jogo. O custo de todos os outros mundos será um custo de serviço mensal relativamente pequeno (o preço de um café?), Que será calculado proporcionalmente com base no custo de computação em nuvem com uma marcação.
Esse novo modelo terá os seguintes efeitos, permitirá que os jogadores conduzam o nível da complexidade da computação mundial criada pela demanda, e os jogadores serão tratados com respeito e saberão exatamente o que estão pagando - nenhuma barreira artificial será colocada no mercado. jogo apenas para maximizar os lucros e o ato de preço gouging a experiência de jogo. Não haverá pressão sobre os jogadores para pagar para obter a experiência completa ou para obter uma vantagem sobre os outros jogadores. Vamos mostrar ao mundo como os jogadores devem ser tratados ao mesmo tempo que impulsionam a inovação de jogos computacionalmente complexos!
Como é a jogabilidade?
Como jogador, as suas responsabilidades para com a sua aldeia são as seguintes:
Correste Simpians aos seus companheiros como achar conveniente (eles irão combinar automaticamente, mas como jogador você pode substituir suas correspondências). Atribua um dos três papéis de cada Simpian, um coletor, um defensor / atacante / caçador ou ocioso. Defina a localização do movimento no mapa enquanto você vagueia para caçar e coletar. Defina o montante das rações para alimentação da tribo. Decida invadir ou negociar com outras tribos. Decida caçar animais silvestres para maior pagamento de alimentos, com risco de ferimentos para a equipe de caça. Quando for dada a oportunidade de mudar sua tribo para um novo mundo.
O jogo é projetado para o jogador se apegar a sua tribo ao longo das gerações. Compreender as diferentes linhagens familiares e equilibrar as habilidades da tribo para sobreviver. Por exemplo, quando você dirige uma invasão, você não gostaria de enviar todos os seus jovens machos / fêmeas da sua tribo, perdendo-os antes que eles possam ter filhos podem cortar as linhagens familiares e podem dificultar a capacidade de sobrevivência de suas tribos. Da mesma forma, se uma mutação genética produziu um Simpian mais forte, você tentará ter certeza de que ele está se divertindo e tendo tantos filhos quanto puderem.
Quem é o desenvolvedor de Simpians?
Olá! Meu nome é Tom Skazinski e eu sou o fundador da Emergent Realities que desenvolveu Simpians. Agora, um pouco sobre os meus antecedentes, eu me formei na Universidade de Waterloo com um programa Honors BMath em informática em 2005. Desde então, trabalhei como desenvolvedor web em várias organizações, bem como empresário em vários tipos de auto - criaram projetos de hobby, incluindo a criação do Projeto Zemerge - uma tentativa de fonte aberta de reunir desenvolvedores para criar um sistema de simulação que simularia sistemas de governança e aplicaria algoritmos genéticos para produzir soluções otimizadas para várias facetas da tomada de decisões. O projeto ainda está em sua infância e um protótipo alfa inicial ganhou muito feedback positivo da comunidade.
Sou altamente apaixonado e interessado em simulações e algoritmos genéticos, e altamente solidário com a comunidade / r / simulate. Eu entendo que um dia as simulações podem se tornar o foco central que combina a singularidade tecnológica com o destino de nossos descendentes. Simulações são uma maneira de testar e experimentar as realidades adjacentes do que poderia ser, e até o que nunca pode ser. É uma maneira de nos tornarmos criadores de realidades - deuses em um sentido clássico, domínios inteiros de multiversos de existências com suas próprias regras de complexidade emergente e desdobramento de entropia.
Há uma cena no Star Trek quando Q está falando com o capitão Picard, que ficou preso na minha cabeça desde que eu vi, provavelmente uma das cenas mais significativas em qualquer show que eu experimentei, e a citação que fez isso foi a seguinte :
"mapeando as possibilidades desconhecidas da existência"
É por isso que criei Simpians, tive a ideia mais ou menos por uma década, mas ninguém a criou! Fiquei muito decepcionado com o Spore de Will Wright, pois prometia ser um simulador de evolução, mas não tinha mecanismos evolutivos como a genética, a mutação, a seleção natural e a deriva genética.
Quando minha filha nasceu no início de 2012, decidi finalmente começar essa ideia e gastar todo o meu tempo livre e energia, e direcionar minha paixão para um projeto paralelo no qual eu trabalharia diligentemente dia a dia sempre que tivesse tempo livre fora do meu dia de trabalho com o plano de terminá-lo um dia no futuro, não importa quanto tempo demorou. Lenta mas seguramente, baby pisa em direção a algo gigantesco e nunca antes visto.
O tempo de ferramentas de desenvolvedores disponíveis (como todos os módulos criados pelo usuário e addons para node. js) e frameworks, juntamente com a infraestrutura de computação em nuvem, fizeram desta vez a oportunidade perfeita para uma pessoa com meus conhecimentos para poder criar algo assim . Eu elogio e aprecio muito a comunidade de código aberto e farei o meu melhor para apoiar esta tendência para o futuro.
Quase dois anos depois e aqui estou, Simpians agora é jogável em um estado pré-alfa, embora ainda exija trabalho de interface e jogo equilibrando para tornar o jogo agradável e divertido, mas o plano é tê-lo pronto para que todos possam experimentar 2014!
No final, talvez um jogo como Simpians mostre a todos o quão importante é viver de forma sustentável, com recursos finitos e a importância da cooperação para a sobrevivência. Talvez Simpians também demonstre como a humanidade é realmente uma família distante única e gigante quando testemunhamos que os genomas misturam, fluem e saturam toda essa população de coletores de caçadores. Talvez os dados coletados de Simpians lançem novas perspectivas sobre a evolução e o estudo da genômica? Então vamos dar um passo à frente na complexidade da simulação de jogos para um novo nível e deixar que as simulações dos ancestrais comecem!
Agradeço a alguém lendo isso e espero que Simpians seja apenas o começo do que planejo contribuir com a esfera do meme computacional que expande e traça as possibilidades desconhecidas da existência através de simulações!
Obrigado por seu apoio e compartilhe com qualquer um que possa estar interessado!
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